martes, 12 de marzo de 2013

La gallina de los juegos de oro

Tiene millones de usuarios y en solo cuatro meses se ha convertido en el número uno de la industria de los videojuegos para dispositivos móviles. Según el informe mensual de App’s Annie, Supercell hizo el pasado mes de noviembre una caja con más de seis ceros, superando en ingresos (con dos aplicaciones únicamente) a un gigante como Electronics Arts (EA), que cuenta con 969 títulos en la App Store.
¿Cuál es el secreto de su éxito?
Con solo 76 empleados, esta start-up finlandesa ha demostrado que llegar a la cima desde un pasado humilde no es exclusivamente un sueño americano, ni Estados Unidos es la única tierra de las oportunidades. “Se puede llegar a ser grande pensando en pequeño”,
afirma para Quo Ilkka Paananen, fundador y CEO de Supercell.
“Al contrario que nuestra competencia, que contrata a centenares de personas, nosotros tratamos de seguir siendo lo más pequeños posible e incluir solo a la mejor gente”.
La historia de vencer a los gigantes se repite: desde un modesto matrimonio americano que desarrolló el famoso Temple Run hasta un par de hermanos croatas (Doodle Jump), pasando por un empleado de la construcción con mínimos conocimientos de informática (Geared). Todos han derribado a los Goliat de la industria tradicional del videojuego. Hay una auténtica “fiebre del oro” por las apps, y cualquiera puede sacar una buena tajada. La clave está en el modelo freemium.

¿Y qué es eso del ‘freemium’?
En 2012, tras varios años de trabajo, Supercell lanzó sus dos primeros (y de momento únicos) juegos:
Hay Day y Clash of Clans. Según nos han reconocido, ahora están trabajando en otros dos que, como los anteriores, seguirán a rajatabla la filosofía de no cobrar por la descarga (free to play) y hacer dinero con los pagos dentro del juego (in-app payments). No hay anuncios, no hay intrusismo ni obligaciones: el usuario solo paga si le gusta. Y esta parece la auténtica receta del éxito.
La lista de aplicaciones con más ingresos de la App Store lo demuestra. Los diez primeros juegos, Clash y Hay Day incluidos, son freemium. Si ampliamos a 50, solo tres carecen de pagos in-app. Y si cogemos la lista completa, de los 81 que aparecen únicamente 17 cobran por la descarga (cuatro de ellos, de la familia de Angry Birds). Y aún hay más: en un día normal, la tienda de aplicaciones de Apple ingresa más de 112 millones de euros, según la consultora Distimo. Un 69% proviene de los pagos in-app, y se debe sobre todo a videojuegos como los de Supercell e Imangi, creadores del adictivo Temple Run.
Esta última es otro ejemplo de que el modelo funciona. Fundada por un matrimonio harto de su trabajo y deseando cambiar de vida, Imangi cometió un error de novatos: cobraba por la descarga. Hasta que un día decidió pasarse al freemium y ahora sus propietarios están nadando en billetes. A esta empresa ya le han ofrecido vender la compañía por cifras astronómicas, hacer camisetas, pijamas, zapatos, e incluso una película. Pero eso sí: hay dos comparaciones de las que Supercell nunca se libra. La primera es Zynga, conocida en el mundo entero por Farmville y sus otros juegos para Facebook. ¿Y por qué les ha dado a todos por apelar a nuestro espíritu granjero?
Entre granjas anda el juego
Ilkka lo tiene claro:
“por la enorme demanda de juegos de granjas”
y los ocho millones de usuarios activos mensuales que tiene Farmville. “Es un fenómeno global”, asegura, “pero nadie había hecho uno realmente pensado para iOS”.
Por eso lanzaron Hay Day, cuyo éxito lo avalan“millones, millones y millones” de usuarios. El otro nombre que siempre sale al hablar de Supercell es el de Rovio, creadora de Angry Birds, que también ha visto cómo sus compatriotas finlandeses le pasaban por la izquierda. Los padres de los juegos de vacas y batallas más exitosos de la App Store reconocen la influencia de sus paisanos, pero quieren marcar la diferencia.
“Rovio quiere ser el próximo Disney y no se ve a sí misma como una empresa de videojuegos, sino como un conglomerado mediático o una multinacional del entretenimiento”.
¿Por qué triunfan tanto?
El gurú Peter Molyneux, padre de títulos como Populous, Theme Hospital y Fable, llevó a cabo en noviembre un interesante experimento sobre la adicción a los juegos para móviles. Millones de personas descargaron Curiosity nada más salir, de forma gratuita, en las tiendas de Apple y Google. Los servidores se colapsaron. Curiosity, que no era más que un gigantesco cubo formado por 69 mil millones de cubos más pequeños, tuvo la culpa de tanta expectación.
Se trataba de romperlos lo más deprisa posible para conseguir monedas y comprar herramientas para... romperlos aún más rápido. Como en un maratón, una avalancha de usuarios se abría paso hacia el interior del cubo, con ansiedad creciente a medida que se acercaba la meta. ¿Con qué fin? Ser el único afortunado que leerá el mensaje que Molyneux había dejado dentro del último cubo.
Este experimento demostró que los juegos para móviles con más éxito “enganchan” porque la recompensa, ni es inmediata, ni es individual. Apelan al sentimiento de comunidad y a la gratificación de ser el mejor a largo plazo. Si además se ofrece una forma de acelerar la progresión, el usuario pagará lo que haga falta. Algo aparentemente tan sencillo es la fórmula secreta de juegos como Hay Day y Clash of Clans.
El éxito de Supercell desbancando a todos los grandes viene a pesar de que han metido todos sus huevos en la cesta de Apple. ¿Por qué no echar algunos en el canasto de Android, que representa el 75% del mercado? ¿Ha olvidado Supercell al robot verde?
“No, no, por supuesto que no. Quizá algún día”.
Granjeros y guerreros en iPad
Si algo diferencia a Supercell del resto de desarrolladores es que, inspirados por las infinitas posibilidades del iPad, siguen una filosofía tablet first (las tabletas primero). Por dos razones: comodidad y potencia.
“La interfaz táctil convierte la tableta en un dispositivo que todo el mundo puede utilizar, desde un niño de cuatro años a una persona de 70 u 80”.
Y además, según Ilkka:
“Tiene un rendimiento muy similar al de las principales consolas”.
La diferencia está en el tiempo que le dedicamos. Mientras que en la Play o la Wii nos pasamos entre 45 y 60 minutos para sacarle jugo a la aplicación, los juegos para iPad deben diseñarse para partidas muy cortas, como las que nos echamos en el autobús. Pero eso no está reñido con la calidad.
“Nos gusta hacer juegos de forma artesanal”,
asegura el CEO de Supercell. Por eso cada una de sus gallinas, vacas, soldados y cañones está dibujado a mano.
“Queremos que nuestros juegos tengan alma y que el usuario pueda sentir el buen gusto, el amor y la energía”.
Una energía que se siente en sus oficinas, que parecen un videojuego. Sus paredes son de color rosa chicle y tienen una piscina de bolas. Regalan una botella de champán a sus empleados cuando fracasan y siguen la tradición finlandesa: los invitados deben quitarse los zapatos a la entrada. ¡Bienvenidos a Supercell!